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《SCHiM》评测:创意大于设计的逆向跳跳乐伊东


“SCHiM”一词,源自荷兰语中对一种“只能在不经意间被观测到,类似小精灵的生物”的称呼,人们相信儿童比大人更容易察觉到这种生物的存在。在游戏中,SCHiM存在于世间万物的阴影中。如果没有意外,它们会伴随自己的宿主度过一生——至少游戏的商品介绍上是这么写的。说实话,在游戏的过程中,我不止一次地怀疑过自己,是不是对《SCHiM》报以了过高的期待。

《SCHiM》的核心是“踩影子”,需要通过影子穿越城市的街道,在一切都为时过晚前,回到宿主的身边。而游戏的具体规则就更简单了,就像我们中大部分人在小时候都玩过的那样——“只有有影子的地方能踩,如果你不小心走到范围就死了”。

虽然游戏场景本身采用了传统的三维框架,但阴影却只会出现在“地面”这个唯一层级上。你可以这么理解:《SCHiM》中的所有跳跃行为都发生在一个平面上——通过简化空间关系,游戏基本避免了3D跳台游戏自古以来存在的“视差”难题,但也对开发者的关卡设计手腕产生了更高的要求。

制作组就专门在“踩影子”的基础上引入了简单的“交互”机制,赋予了玩家直接控制“附身对象”的权利,可以针对不同对象的物理属性做出对应的交互。而这也是为什么《SCHiM》的玩法介于动作与解谜之间——在游戏中,比起快速的肢体反应与动态视力,找到正确的前进路线反倒更加重要。

但这种纯粹依靠本能的玩法,终究无法支撑起一整部游戏的体量。当玩家最初的新鲜劲过去后,它只剩下了出乎预料的平庸。就结果而言,《SCHiM》没能提供充足的变数。虽然本作的总关卡数多达65关,但其中的半数以上却表现出了非常严重的同质化现象。

《SCHiM》本有无数种方法可以变得更加好玩,但它却没有。举个例子:游戏中90%以上的物品交互,并不会对解密或跳跃产生影响。而在我的想象中,本应作为基础谜题出现的“灯具类”物品交互,更是在游戏中出现的次数不超过五次。正如我在前面说的那样,《SCHiM》的核心终究只是从起点跳到终点,仅此而已。这直接导致我在游戏后期陷入了一种难以言喻的困惑。

本游戏评测硬件配置规格如下:显示器微星 MPG 321URX QD-OLED尺寸32英

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