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《双点博物馆》制作人访谈:探讨博物馆的多样性

双点博物馆制作人专访:探讨博物馆多样性


伊东

2025-03-09

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作者:伊东

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《双点博物馆》目前已在各大平台推出

不知不觉,“双点”系列已经推出七年。在系列开始时,没人能想到这个“精神续作”会给模拟经营游戏带来新生。

在《双点医院》和《双点校园》中,制作组展示了适应现代市场的发展方向,轻松的玩法和无厘头世界观使“双点”系列成为模拟经营游戏的标杆。

在《双点博物馆》发布之际,我们有幸采访到双点工作室首席设计师Luke Finlay-Maxwell和艺术总监Mark SMark,分享游戏设计和开发细节,希望让玩家更深入了解本作。


Q:博物馆被认为严肃,与“双点”系列主题不符,你们是如何结合这两者的?

Luke:我们希望以轻松方式展示博物馆,让玩家享受体验。

在游戏中,展出的骨架和遗物滑稽有趣,让博物馆充满幽默感。

Q:新作如何保持多样性和新鲜感?

Luke:我们想在现实基础上融入虚构元素,使游戏更有趣。

Mark:以海洋博物馆为例,玩家需遵循特殊规则为鱼类设定住所,体验乐趣。

Q:探险结果随机,玩家需重复工作,初衷是什么?

Mark:探险系统设计经过多次迭代,玩家需应对随机事件,获得展品需提升探险等级。

玩家冒险不会徒劳,即使获得重复展品,也可获得更多知识。

Luke:员工能力越好,探险收获越丰富。

Q:《双点博物馆》开辟博物馆模拟经营游戏,如何确定核心玩法与特色?

Mark:博物馆在内容和视觉上具潜力,游戏核心玩法从不同角度推进主题。

Luke:首次加入儿童元素,让玩家更自由规划展览。

Q:探险涉及多主题,设计思路如何?参考博物馆学内容吗?

Mark:考察不同博物馆,借鉴现实主题,创造特别元素。

Luke:试图营造特别感觉,借鉴影视作品丰富游戏内容。

Q:电台节目带来幽默效果,玩家创造力无穷,制作团队如何创作?

Luke:专门团队制作有趣段子,增加游戏沉浸感。

Mark:游戏中不断更新段子,丰富游戏世界观。

Q:如何平衡剧情模式与沙盒模式?玩家分配时间?

Mark:沙盒模式重要组成部分,提供更多创作自由。

Luke:希望玩家在沙盒模式下有更大控制权,自主规划创作。

Q:《双点博物馆》吸引力在幽默,考虑玩家想法加入游戏?

Mark:希望听取玩家想法,丰富游戏内容。

Luke:加入幽默元素,让每位玩家享受游戏。

Q:未来更新计划何时公布?调整和迭代内容?

Mark:取决于玩家反馈,根据大家意见调整。

Luke:希望玩家提出意见,让游戏更好。

Mark&Luke:感谢支持,期待更多反馈。

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